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Varumärke: Wizards Of The Coast

Magic: The Gathering Booster de Jeu Bloomburrow (14 Cartes Magic) (Version Française)

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Détail du produit Magic: The Gathering Booster de Jeu Bloomburrow (14 Cartes Magic) (Version Française)Marque Wizards of the CoastDimension ( L x l x H ) 0,7 x 9,7 x 0,1 cmPoids 0,04gCouleur MulticoloreEAN produit 5010996236357

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Black Rose Wars

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Black Rose Wars

Marque Générique

Dimension ( L x l x H ) 30 x 30 x 20 cm

Poids 0,24g

Couleur multicolore

EAN produit 857041008157

95,00 €
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Turin, 1490 : Une des Loges de Mages les plus puissantes et secrètes de tous les temps sest installée dans la cité magique. Tous les dix ans, la Loge de la Rose Noire héberge des Mages venus des quatre coins du monde, pour désigner le nouveau Grand Maître qui dirigera la Loge durant la prochaine décade. Plusieurs Écoles non-affiliées cherchent à se faire un nom parmi les grands Magisters de la Loge afin daccéder aux secrets de ses arcanes. Venez participer à la bataille. Choisissez votre École de Magie et déchaînez votre fureur sur le champ de bataille ! Mais méfiez-vous car la Loge est vivante et aucun Mage ne sera autorisé à sasseoir sur le trône du Grand Maître sil ne le mérite pas ! BUT DU JEU Dans Black Rose Wars, chaque joueur incarne un des puissants Mages engagé dans la lutte décennale pour savoir qui sera le Nouveau Grand Maître de la Loge de la Rose Noire. Le jeu est prévu pour 2 à 4 joueurs. Les joueurs jouent les uns contre les autres. Mais ils doivent AUSSI se méfier du jeu lui-même : la Rose Noire, un Artefact doué de conscience, participe aussi au jeu et cherche également à triompher ! Si le cas se produit, tout les joueurs perdent la partie. Le but du jeu est daccumuler progressivement le plus de Points de Pouvoir grâce à ses actions : il existe de nombreuses façons den gagner tout au long de la partie que ce soit en accomplissant des Quêtes (des missions demandant deffectuer des actions bien précises), en triomphant en combat des autres joueurs, en détruisant les Salles de la Loge, etc. À la fin de la partie, le Mage ayant accumulé le plus de Points de Pouvoir gagne. Mise en place La Loge est composé de plusieurs Salles représentées en jeu par des tuiles magnifiquement illustrées. Ces salles peuvent être agencées de différentes façons pour constituer le plateau de jeu : il existe un « setting » par défaut, mais les joueurs sont libres dexpérimenter à loisir. La seule règle est que les tuiles de la Salle de la Rose Noire et la Salle du Trône se trouvent toujours au milieu de la table, adjacentes lune à lautre. Les Cellules des Mages (la tuile servant de point de départ à chaque joueur) sont placées au périphérie du reste du plateau. Chaque Salle dispose dun « marqueur dactivation » qui produit des effets particuliers lorsquil est utilisé par un joueur. Chaque joueur choisit ensuite une couleur et un Mage, dont la figurine le représentera sur le plateau. Chaque Mage possède sa propre Fiche, permettant de gérer ses actions, son état de santé, ses objets, ses sorts et ses évocations. Chaque Mage possède aussi une École de magie de prédilection et son Sort dédié, qui oriente son « gameplay » et reflète sa personnalité. Entre le flamboyant Nero, maître de la Destruction, du feu et des phénomènes pyrotechniques, et la sinistre nécromancienne Rebecca, ce sont deux façons de jouer radicalement différente qui se présentent ! Les joueurs choisissent ensuite une École de Magie parmi les six disponibles et constituent leurs Grimoires de départ (les cartes de Sorts qui leur permettront dagir pendant la partie). Chaque joueur/Mage doit appartenir à une École différente, ce qui renforce la diversité du jeu. Ces sorts initiaux sont appelés à changer en cours de partie et savoir faire évoluer son Grimoire pour construire sa stratégie et sadapter au rythme de la partie : cette partie de « deck building » est un défi essentiel et permanent du jeu ! Les Sorts restants sont assemblées en pile (une pile par École) et constituent la Bibliothèque. DÉROULEMENT DE LA PARTIE 1. Phase de la Rose Noire Les Évènements (se présentant sous forme de cartes) affectant le déroulement du jeu (plus précisément du tour à venir) sont tirés. Puis chaque joueur va piocher une Quête (toujours sous forme de carte) qui lui donnera une mission à de remplir (se trouver à tel endroit du plateau, lancer des sorts de telle École de Magie, etc.) en échange de Points de Pouvoir (donc de se rapprocher de la victoire). 2. Phase dÉtude Durant cette Phase, les joueurs piochent de nouveaux Sorts dans son Grimoire et dans la Bibliothèque et les ajoutent à leur main. Ces Sorts sont autant de moyen dagir sur le cours de la partie et ont des effets très variés (sorts dattaque, sorts dinvocation de créatures, sorts de déplacement, etc.) et sajoutent à la main du joueur. Chaque Mage ne peut avoir quun certain nombre de cartes en main. 3. Phase de Préparation Au début de la partie, les Mages se trouvent dans leurs salles de méditation (Cellules), au sein de la Loge. La partie se déroule en plusieurs tours, eux-même divisés en différentes phases, systématiquement résolues dans lordre: Durant cette phase, les joueurs choisissent, parmi leurs cartes en main, quels Sorts ils vont jouer durant le tour ET dans quel ordre ils vont être résolus (les Sorts choisis sont appelés « Sorts Préparés »). Une fois ce choix déterminé, il ne peut plus être altéré. Les cartes choisies restent face cachées jusquà leur utilisation. Ainsi, aucun joueur ne peut être vraiment sûr de la stratégie préparée par les autres (même si les déductions restent possibles). Chaque joueur doit choisir entre 2 et 4 cartes de Sort. Lune de ces cartes est placé dans lemplacement « Sort Rapide » de la fiche de personnage. Ce dernier a la particularité de pouvoir être joué nimporte quand (sans tenir compte de la séquence de placement) : il est le Sort parfait pour répondre à une situation durgence ou pour permettre de créer des « combos ». 4. Phase dAction Cest la phase durant laquelle la stratégie élaborée précédemment est mise en action. En plus de ses Sorts Préparés, chaque joueur dispose aussi de 2 jetons dAction permettant de (au choix) : Se déplacer jusquà 2 Salles (sauf magie, les déplacements se font toujours vers une salle adjacente à celle de départ) PUIS dutiliser le marqueur dactivation de la salle où il se trouve pour produire un effet; Infliger 2 Dégâts à une cible se trouvant dans la même salle que le joueur PUIS dutiliser le marqueur dactivation de la salle. En commençant par le Premier Joueur puis dans le sens horaire, chaque joueur effectue une des combinaisons dactions suivantes, jusquà ce que tous les joueur aient utilisés TOUS leurs Sorts Préparés et tous leurs jetons dAction : Utiliser un jeton dAction (pour produire lun des deux effets listés ci-dessus) Utiliser ses deux jetons dAction Utiliser un jeton dAction et un de ses Sorts Préparés (standard ou Rapide) Utiliser un Sort Préparé ET le Sort Rapide Utiliser un seul Sort Préparé (standard ou Rapide) Il est impossible de lancer deux Sorts Préparés standards. Il est impossible de passer son tour, si le joueur peut exécuter une des combinaisons daction de la liste. Les parties de la combinaison daction sont résolues dans lordre au choix du joueur. En outre, durant cette Phase, un joueur peut « défausser » (ce qui revient à lutiliser) un de ses Sorts Préparés pour se déplacer dune salle. Enfin, un marqueur dactivation de Salle ne peut être utilisé quune fois durant un tour. Cest principalement durant cette Phase que les joueurs vont pouvoir infliger des Dégâts, que ce soit aux autres joueurs mais aussi aux Salles elles-même. Les Dégâts sont matérialisés par de petits cubes aux couleurs des joueurs; ces cubes sont placés sur les Fiches des Mages qui les subissent ou sur les Salles. Chaque Mage et chaque Salle peut supporter un certain nombre de Dégâts. Dès que ce nombre est atteint, un joueur est Vaincu: son Mage est repositionné dans sa Cellule de départ, doù il reprend le jeu normalement dès que cest à nouveau à lui de joueur. Lorsquun joueur est Vaincu, le Mage lui ayant infligé le plus de Dégâts gagne un jeton Trophée qui lui permettra dobtenir des Points de Pouvoir/Victoire additionnels en fin de partie. Dès que le nombre de Dégât quune Salle peut encaisser est atteint, elle est détruite (les conséquences de ceci étant résolues lors de la Phase dEntretien) 5. Phase dÉvocation Cest la Phase où les Évocations, les créatures invoquées par les joueurs et disposant toutes de leurs propres figurines, agissent. Basiquement, elles se déplacent et attaquent. Mais certaines ont également des capacités particulières. Chaque joueur peut contrôler au maximum 3 Évocations. 6. Phase dEntretien Dernière phase du tour, durant laquelle vous vérifiez si des salles ont été détruites, auquel cas, la tuile de la salle est retournée et son marqueur dactivation est acquis par le joueur lui ayant infligé le plus de Dégâts (ce marqueur permettra dobtenir dobtenir des Points de Pouvoir/Victoire additionnels en fin de partie). Les marqueurs dactivation des salles toujours en état sont réactivés. Les joueurs récupèrent leurs jetons dActions. Cest également le moment de vérifier si un joueur, ou la Rose Noire, a obtenu 30 Points de Pouvoir (ou plus), ce qui marque la fin de la partie. Si tel nest pas le cas, un nouveau tour commence. FIN DE PARTIE Lorsque la partie est terminée, vous devez totaliser les Points de Pouvoir pour savoir quel Mage sera le nouveau Grand Maître de lOrdre de la Rose Noire ! Aux Points de Pouvoir acquis en cours de jeu, chaque joueur gagne des points supplémentaires en fonction du nombre de Trophées acquis, du nombre de marqueurs de Salle acquis et du nombre de Quêtes validées. À lissue de ce décompte final, le joueur ayant le plus de Points de Pouvoir est couronné Grand Maître de la Loge Noire..

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Black Rose Wars

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